Чего не хватает для почти идеального варгейма

Больше
3 мес. 3 нед. назад #1325 от MaxPV1981
MaxPV1981 ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма
«Это Вы не разобрались, о чем я. Вернее, не пытались. Ввиду того, что мните себя умнее всех, критик Вы наш.»
Остапа понесло.
Я, дорогой мой, принимал активное участие в тестировании и доработке Е5 и 7.62.
Достаточно большая часть моих идей, предложенных разработчикам, была реализована позже авторами HLA-мода (ибо на то время у меня не было возможности заниматься реализацией, а сейчас уже поздно).
Так что я весьма неплохо понимаю, о чём говорю, и на повизгивающую чушь реагирую чутко.

«Реализовать просто: бот-танк, к примеру, истратил весь бк для главного калибра. В этом случае о просто отступает к своему ближайшему пункту снабжения. Если он поврежден, то экипаж его покидает и воюет в пешем порядке. Если он поврежден и не под огнем, то экипаж его чинит.»
Окей.
Танк-бот выезжает в бой с парой снарядов…
Опс. Нужна функция проверки количества боеприпасов.
Заново. Танк-бот выезжает с шестью снарядами, делает три выстрела и сваливает перезаряжаться под огнём противника. Ладно, нужна петля гистерезиса с условиями по обстановке.
Ладно, бот-танк в бою использует все боеприпасы, и под огнём противника разворачивается и уезжает заправляться, чем выдаёт местоположение заправщика, куда спустя пару секунд прилетают мины, разнося всех в хлам.
Вы ведь о стационарных пунктах снабжения? Потому что мобильный пункт снабжения заставит ИИ чудить так, что самый кривой алгоритм нахождения пути Вам покажется шедевром.
Раскусив все эти алгоритмы действий ИИ, игрок сможет уничтожать вражеские войска, но совсем не тем способом, который предусмотрели создатели миссий.
Например, дождаться, когда расчёт ПТУРа или танка выпустит все снаряды в бетонную стену, и пойти добить оставшихся одним отрядом пехоты. ИИ-то не понимает, что раз цель не двигается, то то, что все его снаряды в неё не попадают – это его проблемы. Он вообще не в курсе того, что у него могут быть проблемы, только игрок это может осознать.

В итоге интерес к игре может, теоретически, возрасти в первые часы игры (и то – для детей), но резко упадёт далее.
Это уже не говоря о том, что пока что в таких играх только человек может принимать некоторые решения соответственно обстановке, а любые же нелогичные действия ИИ будут игроками замечены, подчёркнуты и выпячены.

Причём прошу заметить, что у меня самого к игре есть серьёзные претензии, и в благоговении перед игровой механикой «Сирии» меня заподозрить очень тяжело.

Если вдруг у кого сложилось впечатление, что я привязался конкретно к Вашим предложениям – отнюдь, это не так.
Речь конкретно не о Вас или о разработчике «Сирии», речь о поведении контингента, к которому Вы относитесь, и который забрасывает разработчиков советами.
Не желая разбираться в тонкостях, Вы толкаете совершенно бредовые идеи, а на любую критику обижаетесь - проще убежать от проблем, чем подумать.
Как украинские пропагандисты – дескать, это не я глупости говорю, а ты агент Кремля, и хочешь потешить своё самолюбие троллингом.

Для многих городских подростков, в основе своей, всё УЖЕ есть – они не понимают, что такое создавать и принимать решения. Что, если реализовывать некоторые важные, по их мнению, фичи, можно игру не выпустить. Что после того, как то-то или то-то будет введено, интерес у большинства к игре потеряется. Для них разработчики игр – это лишь одни из тыщ, которые их окружают. Дав свой ценнейший совет, и не получив ответа, они обидятся и пойдут со своими советами к другому.
А вот разработчик конкретного продукта так не может. У него всего лишь два явных варианта: делать так, как есть, или не делать вообще. И что самое обидно, определиться между этими двумя он должен сам, потому что ваш контингент, например, вообще не хочет разбираться. Они, видите ли, «не программисты».
Поэтому, кстати, у нас так мало качественных «воргемов», да и вообще серьёзных игр.
Из тех, кто свели в положительный баланс возможности и средства – Bestway (Outfront), Владимир Уфрановский/Апейрон (Е5/Е6), Студия «Полный Пэ» (Санитары Подземелий 1/2), Леста (Стальные Монстры)…
А сколько отличных проектов осталось за бортом? Эх, даже не хочу знать…

В плане игр действует тот же жёсткий закон рынка.
Например, если Петя купил Toyota и НЕ купил ВАЗ, то ВАЗ не получит денег.
Потом можно сколько угодно жаловаться, что у ВАЗа так всё плохо - но иначе быть не может, потому что Петя не может купить ДВЕ машины, а лишь одну, и деньги его в основном ушли за границу.

Что толку, например, от модов, исправляющих и добавляющих кучу всего, если поезд с Петями уже ушёл на три-пять лет вперёд, к свету коллофдютиев и гта?
Основной контингент игр (с покупательной способностью, кстати, тоже) – дети и подростки, которые всё меньше и меньше, в массе своей, хотят с чем-то разбираться.
Но при этом, что забавно, этот же контингент в основном и засыпает все ресурсы жалобами.

Я вот уже года три «копаю» Battlefield 2, добавив туда много чего такого, чего в модах нет в принципе – управляемую ИИ артиллерию, шахидо-мобили; научив ботов управляться с кучей всего того, с чем они управляться не умели. Реализовав внутриигровыми безскриптовыми методами подход подкреплений.
И знаете, что большинство говорит? «Battlefield 2? Так уже ж четвёртый вышел!»
В общем, даже самоотдача и успех в игроделии никак не гарантирует того, что всё это найдёт своего благодарного игрока.
Но мы имеем то, что сами заслужили.

«4. Реалистичность расчетов тяжелого оружия (АГС, ПТРК и т.п.) Расчет не менее 2-х чел., переносят тоже вдвоем. А то видел картину: боец с АГС в одной(!) руке бежит впереди всех, весело перепрыгивает через забор, радостно размахивая АГСом...»
А стоит ли овчинка выделки? Менять анимацию, алгоритм поведения.
С АГС не бегать, через забор не перелазить, в одной руке не носить…
А если останется один, то что? Блокировать перемещение отряда? При том, что АГС нельзя просто так выбросить? Ужасть…
Что мешает представить, что гранатомёт переносится всеми членами отделения по очереди? Просто анимация такая странная ))
По сути, это чисто визуальный эффект.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
3 мес. 3 нед. назад - 3 мес. 3 нед. назад #1326 от Anton2891
Anton2891 ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма
Любезный, я не очень хотел обращать внимание на Ваши колкости, но у Вас профессиональное рвение зашкаливает, а адекватность наоборот. И язык как помело. Если я не разработчик, то что, я по-Вашему, не имею право на собственное мнение?!! То, что Вы принимали участие в разработке HLA - честь Вам и хвала (если не врете, конечно). Но поскольку имею я слабость объяснять самовлюбленным всезнайкам, Вам поясню:
в JA3, например, где на карте подошел к локации, там на тактическом экране и появился. Все объекты на карте и на игровом экране совпадают. И когда входишь в локацию - бой не начинается пока враг не заметит, или сам не начнешь работать. А в 7.62 точка входа и стоит прийти в локацию, занятую врагом, тот уже в курсе. Вот об этом я толкую. А не о том, что HLA - плоха. По мне это скорее пример, как сделать из амна конфету.

Что касается реализма в настоящем проекте, в том числе расчетов тяжелого оружия: вынужден Вас огорчить, я не считаю, что в такой игре нужно пренебрегать подобными вещами.

Далее, что касается Вашего потрясающе внятного разъяснения о механике игры в части боекомплекта у ботов: повторюсь, я не специалист. Если Вы таковым являетесь, то вместо Вашего "щас я опущу этого чайника и покажу ему его место", следовало бы внятно и адекватно пояснить, в чем трудности. А так это не я веду себя как украинский либерал, а Вы. Потому как спорить с Вами то же, что и спорить с либералом, т.е. это как играть в шахматы с голубем - он раскидает фигуры, нагадит на доску и гордо улетит всем рассказывать, как он вас уделал.

У меня были занятия и учения по тактико-специальной подготовке, поэтому я рассуждаю с точки зрения реализма происходящего, ну и удобства управления.

И последнее. Вы являетесь разработчиком данной игры? Если да, то "вместо Вашего "щас я опущу этого чайника и покажу ему его место", следовало бы внятно и адекватно пояснить, в чем трудности." Если нет, то не лезте, куда Вас не просили, либо изъясняйтесь адекватно и чтоб было понятно всем, а не только "избранным". Вряд ли Вы поймете, меня, начни я также рассуждать на свои профессиональные темы.
Последнее редактирование: 3 мес. 3 нед. назад от Anton2891.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
3 мес. 3 нед. назад #1327 от MaxPV1981
MaxPV1981 ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма
"в JA3, например, где на карте подошел к локации, там на тактическом экране и появился."
Эмм... Вам дали возможность выбирать, с какой стороны подходить, а не ограничивали одной стороной - Вам и теперь плохо?!
Ведь отряд в реале может перегруппироваться, и в относительно малом пространстве сектора без проблем подойти с разных сторон - что в этом невероятного?

"И когда входишь в локацию - бой не начинается пока враг не заметит, или сам не начнешь работать. А в 7.62 точка входа и стоит прийти в локацию, занятую врагом, тот уже в курсе. Вот об этом я толкую."
Ну а я в ответ, не обращая внимание на Ваши грубости, пытаюсь донести, что Вы не разобрались в механике игры, но всё равно пытаетесь что-то там доказать людям, которые с ней знакомы значительно ближе.
При входе в сектор никакой из врагов не в курсе Вашего входа, кроме тех, кто увидел или услышал Вас.
Мало того, многие враги, услышав что-то подозрительное, никуда не побегут - просто прислушаются и всмотрятся (увеличится вероятность обнаружения Ваших солдат).

То есть Вы можете просто войти во многие секторы и просто ждать там - ничего не случится.
Но, если на глобальной карте Ваш отряд был замечен - враги в секторе будут Вас искать.
В большинстве случае они успевают заметить. Также они могут Вас искать согласно скрипта, например при первом бое в квесте с доставкой репортёра в Саграду - так задумано.
В остальных случаях они стоят и ничего не делают.

Если Вы про включение боевого режима с "умной паузой" - так это не бой. Это сделано именно для игрока, чтобы он знал, что враг рядом, и мог среагировать - система пауз именно для этого.
В любом случае, какое Вам дело до того, что включился режим SPM? Отключите паузу на события, и спокойно ходите по сектору, пока враг Вас не заметит.

Так что хватит нести чушь. Если что-то непонятно - принято спрашивать

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
3 мес. 3 нед. назад #1328 от Anton2891
Anton2891 ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма
MaxPV1981, слушайте, что Вы мне все пытаетесь что-то доказать? Вы решили, что общаетесь с подростком или клиентом дурдома? Перестаньте выставлять себя идиотом! Из Ваших сообщений становится ясно, что Вас сильно зацепило, что "какой-то чайник что-то вякал" да еще не очень уважительно отозвался об игре 7.62, которая, видимо, ваш фетиш.
Запомните, гений неоцененный, ТАК себя не ведут. В моем кругу Вы уже зубами бы подавились, или как минимум выгнаны взашей.
Если Вы хотите что-то кому-то объяснить, то не стоит ставить себя заранее выше, а пытаться довести свою мысль внятно. И уж точно не стоит учить жизни человека, которого Вы не знаете.
И еще раз повторю, что пытался доходчиво донести: Вы разработчик данного проекта??? "Сирию" я имею ввиду. Нет? Тогда не лезьте, я к Вам не обращался.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
3 мес. 1 нед. назад #1331 от esgard
esgard ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма

Танк-бот выезжает в бой с парой снарядов…
Опс. Нужна функция проверки количества боеприпасов.
Заново. Танк-бот выезжает с шестью снарядами, делает три выстрела и сваливает перезаряжаться под огнём противника. Ладно, нужна петля гистерезиса с условиями по обстановке.
Ладно, бот-танк в бою использует все боеприпасы, и под огнём противника разворачивается и уезжает заправляться, чем выдаёт местоположение заправщика, куда спустя пару секунд прилетают мины, разнося всех в хлам.
Вы ведь о стационарных пунктах снабжения? Потому что мобильный пункт снабжения заставит ИИ чудить так, что самый кривой алгоритм нахождения пути Вам покажется шедевром.
Раскусив все эти алгоритмы действий ИИ, игрок сможет уничтожать вражеские войска, но совсем не тем способом, который предусмотрели создатели миссий.
Например, дождаться, когда расчёт ПТУРа или танка выпустит все снаряды в бетонную стену, и пойти добить оставшихся одним отрядом пехоты. ИИ-то не понимает, что раз цель не двигается, то то, что все его снаряды в неё не попадают – это его проблемы. Он вообще не в курсе того, что у него могут быть проблемы, только игрок это может осознать.

По моему вы все усложняете. В П3 снабженцы без проблем подъезжали, заряжали и ремонтировали танки. В П4 тоже самое. Только там еще и заправщики были. А алгоритм поведения союзной техники так вообще был на высоте.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
3 мес. 1 нед. назад - 3 мес. 1 нед. назад #1673 от MaxPV1981
MaxPV1981 ответил в теме Чего не хватает для почти идеального варгейма
П3/П4 - это что? Противостояние? Ремонтировали вражеские танки? Что-то не припомню. Но даже если так - что из описанного это меняет? Примитивная механика Противостояния в сравнении с механикой "Сирии"? Насчёт ИИ вообще промолчу.
Последнее редактирование: 3 мес. 1 нед. назад от MaxPV1981.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.